JEFFREY SHAW. ENCOMPASSING THE GOLDEN CALF 1966>2019
JUNE 11–15, 2019, 5–8PM, JUNE 22 – JULY 16, SAT 4–6PM AND BY APPOINTMENT
ENCOMPASSING THE GOLDEN CALF 1966>2019
Jeffrey Shaw, born 1944 in Melbourne, is a world renowned pioneer of media art. In recent years, Shaw created immersive spaces and developed new forms of interactive applications in exhibitions through the technology of virtual and augmented reality. For lotsremark, the artist has given his seminal artwork ‚The Golden Calf‘ (1994) a brand new lease of life, both in its expanded powers of digital semblance and in the narrative contours of its environment. The virtual mirror of it golden hide now wondrously reflects both what’s actually going on all around, as well as a wall papered pictorial panorama with a multitude of photos that weave a retrospective sampling of Shaw’s art practice from 1966 to now.
Jeffrey Shaw, geboren 1944 in Melbourne, ist ein Pionier der Medienkunst. In den letzten Jahren schuf Shaw immersive Räume und entwickelte Möglichkeiten einer erweiterten Interaktivität in Ausstellungen durch Technologien der Augmented Reality. Für lotsremark Projekte hat der Künstler sein wegweisendes Kunstwerk ‚The Golden Calf‘ (1994) weiterentwickelt und präsentiert diesen Klassiker der Medienkunst neu. Der virtuelle Spiegel der goldenen Haut des Kalbes reflektiert sowohl das aktuelle Geschehen als auch eine retrospektive Auswahl der Kunstwerke von Jeffrey Shaw von 1966 bis heute.
Supported by q-media, Basel – many thanks to Firas El Qirinawi and his Team, Benjamin Furrer, Leoson Cheong and Raphael Chau Tsz-Kin.
Ein Raum in Klein-Basel voller Abbildungen in Schwarz-Weiss. In diesem Kabinett reich an Reminiszenzen verbirgt sich das umfangreiche Werk von Jeffrey Shaw. Lose in chronologischer Reihenfolge geordnet. Links von der Tür beginnend entgegen des Uhrzeigersinns Rechts von der Tür wieder endend. Um die Tür trifft sich Vergangenheit mit der Gegenwart. Aus der zeitlichen Ferne betrachtet, wirkt das Frühwerk überaus aktuell und im Nachhinein wegweisend. Shaw begann die Idee der „Event structure“ für seine Kompositionen zu nutzen, was dem jungen Künstler seinerzeit von John Latham an der Londoner Saint Martin‘s School of Art mitgegeben worden war.
Gemeint damit ist das Komponieren einer Abfolge von verschiedenartigen Events wie Film, Performance, Installation oder Aktion um komplexe Interaktionen mit dem Betrachter zu ermöglichen. Enthalten Emergences of Continuous Forms (1966) oder Disillusion of a Fish Pond (1967) noch stark performative Elemente, so sind Octopus (1968), Brickhill (1969) oder Airground Mattress (1970) Einladungen an die Betrachter, das Kunstwerk spielerisch zu begehen, zu erklettern oder auch zu entdecken. In der Schweiz sorgte Shaw mit Alpevent (1968) für Aufsehen, einer Installation, die den Berner Kornhauskeller in eine Spiel-Arena verwandelte. Manche dieser Werke finden derzeit ihr Revival wie etwa Waterwalk (1969), der kürzlich bei der Biennale in Venedig durch Wassertreter zum Einsatz kam. Die Einbindung des Betrachters in das Kunstwerk als Co-Autor wird zu einem wesentlichen Leitmotiv im Werk von Jeffrey Shaw.
Ein Leitmotiv, welches sich in allen Werkgruppen wiederfindet und ihn grundlegend von den Werken anderer Pioniere der Medienkunst unterscheidet. Auch die Vorstellung den Besucher als aktiven Mitspieler in das Kunstwerk einzubeziehen und so die Regeln einer passiven Kunstbetrachtung im Musentempel des Museums zu zerstören, ist eine künstlerische Forderung der 1960er, die heutzutage in Zeiten der Allherrschaft der sozialen Medien ihre eher harmlose Fortsetzung in der Idee des partizipativen Users findet.
Mitte der 1970er Jahre verlagert sich schliesslich das Geschehen vom Aussenraum in den Innenraum, von der begehbaren Installation hin zu extensiven Multimediashows. Werke wie Diadrama (1974) und The Lamb lies down on Broadway (1975), wie der Titel der für die Worldtour von Genesis 1975 gestalteten Bühnenshow lautete, zeigen die Faszination des Künstlers für bewegte Bilder in grossen Mengen.
Eine Faszination, die sich bereits in Corpocinema (1967) oder MovieMovie (1967) angekündigt hat, die ihren Höhepunkt in T_Visionarium (2004/2006) findet und die schliesslich als ‚interactive expanded cinema environment‘ ein weiteres Leitthema in Shaws Werk bildet. Mitte der 1970er betritt der Künstler mit Viewpoint (1975) das Neuland der ‚augmented reality‘ und somit sind nun alle Leitthemen benannt, die ihn in den nächsten Jahrzehnten beschäftigen werden. Mit einer spielerischen Leichtigkeit besetzt der Künstler in den 1980er Jahren pionierhaft wesentliche Bereiche der Medienkunst und trägt massgeblich zur Verbreitung und Akzeptanz dieser bei.
Werke wie Narrative Landscape (1985), Legible City (1989), Revolution (1990), Virtual Museum (1991) oder Disappearance (1993) sind eindrückliche Belege für die Vielfalt des künstlerischen Ausdrucks jener Zeit. Eine Würdigung dieses Schaffens zeigt sich darin, dass Shaw 1991 zum Founding Director of the Institute for Visual Media at the ZKM (Center for Art and Media Karlsruhe) berufen wird. In den kommenden Jahren am ZKM werden die Arbeiten wieder raumgreifender und er lotet die Grenzen von virtuellem und realem Raum mit neusten technologischen Möglichkeiten aus.
Im Gespräch mit Ueno Toshiya äussert sich Shaw 1993: „We are materialists. We employ science and technology to concretize the virtual.“ Er entdeckt die starke Kraft der interactive immersive visualization und schafft mit EVE Extended Virtual Environment (1993) eine radikal neue Form der interaktiven Seh- und Raumerfahrung. Wie stark die Auswirkungen von EVE sind, lässt sich daran ablesen, dass die nachfolgenden interaktiven Installationen und immersiven Räume wie sie bei Place Hampi (2006), Unmakeablelove (2008), Pure Land 360 (2012) oder Look up Bombay (2015) in Kooperation mit Sarah Kenderdine entstanden, reichhaltige Variationen dieser immersive visualization sind.
Den grossen raumgreifenden Installationen in deren Zentrum Spielarten der Augmented Reality stehen ist Golden Calf (1994). Dieses zentrale Werk besitzt aufgrund seiner enormen Präsenz in Inhalt, Umsetzung und Interpretation die Kraft noch heute Impulsgeber zu sein und zum Nachdenken anzuregen. Spielte die erste Version 1994 mit der Aura des Virtuellen als etwas Neuem und bot einen faszinierenden Ausblick auf die Zukunft, so begegnet uns die aktuelle Version von 2019 als spiegelnde Reflexion unserer selbst in einer vom digitalen Moloch geprägten Welt.